时代剧离开黄金档15年,这款游戏把杀阵"翻译"成了按键

2011年12月19日,TBS系列的招牌时代剧《水户黄门》播完了最后一集,42年的历史就此落幕。从1969年开播算起,该剧共播出1227回,平均收视率超过20%,1979年某一回甚至录得43.7%——放在日本电视剧史上都是排得上号的数字。随着它停播,曾经作为黄金档常客的时代剧,实质上从地上波消失了。到今天,差不多15年。

我小时候在祖父母家,经常看到爷爷守着电视看这些剧。《水户黄门》《暴れん坊将军》《必杀仕事人》……当时父母是双职工,我常去祖父母家玩,所以记得祖父经常看这些时代剧。还有《水户黄门》里御老公掏出印笼的那个瞬间——那个独特的停顿、杀阵的样式美、善恶有报的爽快感。当时觉得理所当然,现在回头看,才意识到时代剧是日本独有的内容形态。

这种怀念感,我在《鬼武者 Way of the Sword》里又碰到了。本作2026年9月4日发售,是系列约20年来的完全新作,舞台设在江户期的京都,主角宫本武藏戴着寄宿鬼之力的笼手,与魔性怪物"幻魔"战斗,是一部黑暗奇幻作品。时代剧和动作游戏,媒介形态、传递方式完全不同,但我在里面感觉到:时代剧这个文化,跨过媒介,接力棒确实被接住了。

接下来会涉及部分剧透,介意的话可以先跳过。

一张"脑筋"武士的脸,撑起了成长故事

《鬼武者》的主角武藏,故事前期说实话挺"脑筋"的——道理先放一边,刀先出去,力量即正义那种姿态。但随着剧情推进,他和静御前、阿国、小野篁这些人交心,有时弄得满身是泥,慢慢变成"想为某个人变强"的人。这种成长故事说起来很常见。

让我沉浸进去的原因之一,是角色们表情的丰富程度。本作角色的面部表演,直说就是"狡猾"级别的用心。武藏是热血汉,是个单纯的男人,所以表情也多。

比如我很喜欢的一个场景:大江山与酒吞童子战斗前的那一帧。武藏凑齐了给酒吞童子的贡品,但缺了当祭品的女性,正在犯愁。偷偷跟来的阿国主动站出来当替身,撂下一句"酒吞童子什么的,靠我的魅力……"。这时候武藏的表情——

是真的无语了。鼻子和嘴角还在抽动,漏出了一声失笑。

本作大部分时候是严肃展开,这是难得的喜剧场面,那个微妙的表情让人忍不住跟着笑出来。

最让我情绪被摇动的,是武藏的宿敌源义经的表情。台词的语调很平静,但只靠眼角和嘴角的细微动作,"这家伙真的不知道在想什么"的不安感就渗出来了。游戏里的敌方角色,很容易变成符号化的"反派脸",但义经身上有越过这层符号的生猛感。

还要额外夸一下配音阵容的表演。武藏役细谷佳正、严流役冈本信彦、义经役三木真一郎,这些演技是必看(必听?)的。没有这些配音的表演,这次的沉浸感不会成立。尤其三木真一郎的反派很鲜明。三木给人的印象多是演飘忽不定的人物,这次义经能让玩家觉得可恨,我认为正是因为有他的演技在。

主要角色在对话中露出的那一丝烦躁、困惑,还有一点点害羞。正是这些细碎表情的累积,让"脑筋武士想为别人变强"这个说起来很简单的成长轨迹有了说服力。玩家不只是通过武藏的话,更像是通过他的"脸"在追体验整个故事。

三船武藏:一张脸背起的说服力

还有一点关于表情的话要说。或者说,不是表情,是脸。

这次的主角宫本武藏,起用了已故的三船敏郎作为面部模型。快50岁的我,也没在实时看过三船的作品,他是我父亲那一代的明星。

三船敏郎与黑泽明监督搭档,主演过《七武士》《罗生门》《用心棒》等影史级作品,其中很多是黑白片。我对黑白片本来有点抵触——画面的色调、节奏都和现在的影像作品差太多,总觉得有门槛。但第一次看三船主演的《七武士》时,那个先入观被砸得粉碎。明明是1954年的电影,画面传来的紧张感、杀阵的生猛,还有三船演的菊千代那种"不按套路来"的劲,只让人吃惊。

为什么起用对很多游戏玩家来说并不熟悉的三船?本作游戏监督二瓶在采访中谈过(GAME Watch)。关于三船的起用,他说当把"什么是武士味"这个问题追到底时,抵达的是满身泥和血、拼命挣扎、为了赢不择手段的人物像。而最符合这个人物像的演员,名字浮出来的就是三船,其中1954年电影《宫本武藏》为首的"三船敏郎版·宫本武藏三部曲"里的表演,成了直接的参照点。

不是史实中的剑豪宫本武藏,而是把"三船敏郎演过的武藏"立为主角——这个意图在本作里确实成立了。而这一点,我觉得正是我感受到时代剧怀念感的要因。

前面说过,我看过三船主演的《七武士》,此外还看了《用心棒》和《椿三十郎》。这些作品里,在性命轻易被夺走、身份带来无理的时代,把"活下去的泥臭"描到极限。也就是说,时代剧不就应该是描出那个时代郁屈的故事吗。

本作《鬼武者》里,来自异界的幻魔同样轻易夺走人的性命。武藏作为人的强大被否定,为眼前散去的生命苦恼。那里正存在着与许多时代剧共通的叙事。而三船敏郎这位伟大演员的脸,在我看来,把这些跨越时代地连接了起来。

杀阵的取入与作为动作游戏的进化

还有一个让我感到时代剧的明确要因,就是把时代剧的杀阵很好地落进游戏系统这一点。

据说真正的日本刀有1公斤前后的重量,本来基本是双手持用。从那之后,经过重视观感的歌舞伎舞台演出,再被电视时代剧继承的过程中,单手挥刀、鍔迫り合い这些样式固定了下来。

本作把这条历史系谱,惊人地忠实地翻译成了游戏机制。发生快的弱攻击分配给单手,破绽大但威力高的攻击分配给双手。对玩家来说也许是理所当然的事,但仅凭这个缓急,杀阵特有的"间"就寄宿到了玩家的指尖。

不过,杀阵的动作并不是仅靠单手和双手斩击就能成立的。如果只是这么简单的动作,作为观众的我们可能很快就会对没有变化的场面感到厌倦。

比如电影《浪客剑心》系列(主演:佐藤健)就挑战了使用吊威亚的杀阵。那和我小时候在电视上看的时代剧动作完全不同,让我很吃惊。

时代剧里所谓的"チャンバラ",如今也在持续进化。那是因为杀阵这种动作里组合了各种各样的动作,存在着可称为基础的地台。

比如,构え。构え有正眼之构、上段·下段之构、八相之构等。

请回想一下。被称为剑豪的武士之间的场景。多数情况下不会突然砍起来吧。首先,对峙。然后拔刀,等待出手的时机。这种独特的样式美,正是时代剧动作的一部分。

从各种构え中使出的动作也多种多样。

是自己砍过去,还是先避开对方的攻击再砍过去(宫本武藏的"後の先")。或者,用刀受け流す。

顺便一提,真正的真剑胜负中,为了避免破损和刃口崩裂,除非万不得已,不会用刀去接对方的攻击。鍔迫り合い据说也是在歌舞伎中诞生的。

这样,杀阵由若干动作的组合成立,并由此拓宽了动作的幅度。那么,在游戏《鬼武者》里,这个杀阵变成了什么样呢。

首先是"受け流し"。剑道世界里有个词叫"いなす"。指的不是用竹刀正面接住对方的打突,而是把力的方向卸掉或缓和的技术。本作的"受け流し",正是体现了这个"いなす"。

本作的受け流し不是把对方的刀弹回去的动作,而是以流动般的动作把对方的攻击卸开,使其体势崩坏。这正是"いなす"的运动理论本身。

另一方面,"弾き"是另外存在的。

"弾き"简单说就是格挡。本作中,除了体力之外还存在一个叫力动的参数。这个力动没了,对方就无法站立,玩家可以打出致命一击。

此时玩家已经有两个选择。

是用"受け流し"崩坏对方体势,一点点削体力;还是用"弾き"减少力动,靠致命一击造成大伤害。

不过,到此还没结束。还存在"見切り"这种战斗方式。

剑术世界里,"見切り"指把对方的刀路看到极限,仅凭纸一重的动作躲开的技术。不是大幅跳开,而是以最小限度的动作避开要害。正是被称为"达人之证"的技。配合对方攻击的时机闪身,转入反击。

然后还有"一閃"。这是本作中最强的反击技。在准确时机完成输入,就会发动对方无法回避的斩击。

"見切り"并不那么难,另一方面,"一閃"则极其困难。接受时间比受け流し短得多,要求完全看透敌人的攻击动作。成功时的快感别具一格,但不是动作游戏上级者,初见无法应对。正是达人的选择。

这样,在《鬼武者》里,无论用哪种动作都能打倒对方。准备了各种各样的动作,选择被交给玩家,这是很大的特征。

那么,这个系统会带来什么?

那就是,实现只属于你的杀阵动作剧。

玩本作的话,任何玩家都必定会与佐佐木严流对战。

但是,其战法因玩家而异。可以始终受け流し攻击并获胜。另一方面,也可以用弾き不断削力动。可能的话,也可以瞄准一閃。

我也看了其他玩家的视频,但完全相同的游玩,首先没有。也就是说,一边玩着同一个《鬼武者》标题,一边能通过自己的选择获得个别体验。

这正是本作《鬼武者》的魅力,也是最希望大家享受的点。

当初,我还觉得奇怪,为什么不同的人战法会差这么多。

不过仔细想想,那在于本作动作的多样性,而实现它的,是自古装剧脉脉相传的杀阵动作——这么一想,就说得通了。

正因为根底里有开发阵对时代剧的深刻理解,本作的游玩体验才会呈现出幅度,这一点毫无疑问。

接力棒被交出了——继承时代剧精华的游戏这一媒介

到这里,我写了面部表演带来的情感投入、三船敏郎这张脸背负的说服力,以及把杀阵翻译过来的战斗系统。回头想想,我在《鬼武者》里感到的兴奋,不是"作为动作游戏做得很好"这一句话能打发的。

决定一閃瞬间的爽快感,毫无疑问是作为动作游戏的快感。但与此同时涌上来的,是小时候在显像管前看时代剧时的那份兴奋。对反派的一举一动屏住呼吸,为主角的一刀而心中痛快。

2011年时代剧从地上波黄金档消失后,15年过去了。一家人坐在电视机前等着印笼出现,这种体验本身也许已经不会回来。但是,那根底里的"看杀阵的快感""对一匹狼剑豪的憧憬"——

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