《完蛋》核心团队加入!百人团队All in AI互动剧!专访西安卓渊CEO李文杰:明年市场有望增长2~3倍

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短漫剧赛道内卷加剧、投流成本高企,当大量团队还在短漫剧的红海中贴身肉搏,新一轮内容变革已经悄然来临——AI互动剧正在接棒,有望成为行业下一个风口。

今年7月以来,腾讯、抖音、网易、爱奇艺、优酷、芒果TV、红果短剧等头部平台密集入场,纷纷推出互动影游扶持政策、上线AI互动剧专属通道。

制作端更是风起云涌,点众、九州、中文在线、新美九天等八成头部短剧公司,已悄然布局AI互动赛道。

在这场行业集体转型中,一家西安短剧公司的全面押注格外引人注目。DataEye研究院独家获悉:西安卓渊已正式All in AI互动剧。由爆款互动影游《完蛋!我被美女包围了!》联合创始人、监制李文杰带队,原项目策划、编剧、制片人等核心团队已整体加入西安卓渊,公司百人团队全面转向AI互动剧。

(西安卓渊即将推出AI互动剧《心动失焦》)

李文杰将出席DataEye L!NK 2026短剧出海全球增长大会,参与主题圆桌《短漫剧出海密码--爆款是怎么炼成的》,对AI互动剧赛道感兴趣的伙伴,欢迎报名参会(

从成熟短剧赛道抽身,全力押注尚未全面爆发的AI互动剧,为何是现在?从真人互动爆款到纯AI工业化制作,团队底气来自哪里?带着上述疑问,DataEye研究院独家专访西安卓渊CEO李文杰。

李文杰表示,公司决定All in AI互动剧,核心源于技术、平台、监管三重利好。技术层面,Seedance2.5模型落地后,才能够满足AI互动剧对情感交互的核心需求;平台端各大厂商下场,打开了行业的用户增长空间;监管层面,广电总局已正式将互动微短剧纳入监管,行业规则趋于清晰。在他看来,当下AI互动剧的发展阶段,近似去年五六月份的AI漫剧,赛道苗头初现。

李文杰预判,今年11月或将迎来AI互动剧行业集中爆发,明年市场规模有望实现2~3倍增长。但行业最终增长上限,取决于能否跑出口碑、收益双丰收的标杆作品。

对于仍在观望的从业者,他建议:入局AI互动剧,团队最好具备游戏或互动内容创作基因。该品类和传统影视剧、普通短剧存在本质差异,需要团队投入时间理解、打磨交互逻辑。技术门槛并不高,互动体验的核心,是让玩家体会选项背后的博弈感。

以下为专访实录整理:

AI 互动剧是大势所趋!80%的头部短剧公司已入局

DataEye研究院:现在市面上做AI互动剧的公司多吗?

李文杰:目前市场里百分之七八十的头部公司都在布局AI互动剧,只是各家推进速度有快有慢。点众、九州、中文在线、新美九天,还有不少小说平台都在做相关尝试,只是起步时间、投入规模不一样。

基本上短剧时代比较活跃的平台,现在都已经布局AI互动赛道了。AI互动剧已经是大势所趋,只是大家进度不同。

DataEye研究院:据我所知西安卓渊算是西安头部的短剧公司了, 去年整体也拍摄了500多部短剧, 你们现在真的All in了么?

李文杰:我们现在基本整体就是All in的状态。目前我们还在持续招人,非相关产线基本都已经关停收缩了。我们未来的核心目标,就是跑通AI互动剧制作管线,实现量产化,达到一个月至少产出几部作品的规模。

DataEye研究院:现在的AI互动剧可能相当于22、23年时候的真人短剧?

李文杰:我举个更近的例子,它有点像去年五六月份的AI漫剧,那个时候其实就已经初具苗头了。而且这块业务能充分发挥西安卓渊的优势,因为西安卓渊去年在量产化方面就做得非常好。

DataEye研究院:你们大概是什么时候定下来All in AI互动剧的?

李文杰:我带领团队今年4月就加入西安卓渊,一直在为AI互动剧做预研和筹备,但真正让我们下定决心All in,还是技术的突破,尤其是Seedance2.5的推出。AI互动剧核心是情感互动,对实时反馈、人物表现的要求很高,2.0版本很难达标。一方面AI感很重,另一方面故事呈现容易出问题,用户刚进入剧情,沉浸感就会被打断。等到Seedance2.5上线,我们完成内测后发现,新版本在整体效果、情感互动能力上,能够满足AI互动剧对情感交互的需求,这时才确定All in AI互动剧。

除此之外,我们看到各大平台已经下场入局,市场空间被彻底打开。以前我们认知里互动赛道大概只有两千万用户,平台入局后,我们能看到的是两个亿甚至三个亿的用户规模。

同时监管层面也趋于明朗,广电总局已经正式把互动微短剧纳入监管。不管是政府监管方向,还是市场发展趋势,都是利好的。目前互动剧的制作逻辑和行业生态还需要时间成长,而我们刚好拥有成熟的团队和相关经验,也愿意做行业里第一个吃螃蟹的人。

团队情况:原《完蛋》核心团队加入,百人团队All in AI互动剧

DataEye研究院:能介绍一下你们团队吗?既然选择All in AI互动剧,目前团队配置是什么样?

李文杰:我们主要是原有老团队转型。年初团队整体转向AI内容制作,所以团队在AI制作方面积累了比较扎实的经验。

本次比较大的调整是,原《完蛋!我被美女包围了!》团队的策划、编剧、制片人整套人马,从北京迁移到西安。这让我们在剧本创作上底气更足,有《完蛋》的制片团队分享第一人称、互动剧的拍摄与整套制作方法论,还有《完蛋》的核心编剧负责剧本撰写。所以目前整个团队相对完善,各岗位都是经验成熟的资深人员。

图:《完蛋!我被美女包围了!》位居2023年国产买断制游戏销量榜第2名

DataEye研究院:您在《完蛋》项目里具体负责哪些工作?

李文杰:这要从我的从业经历说起。

我是小有内容的联合创始人。从入行起,我一直从事影视与游戏的跨界合作,《花千骨》《琅琊榜》《大闹天宫》《天将雄师》等知名影游互动项目,我都深度参与。当年我和陈总在互动内容方向理念契合,一拍即合,共同创办了小有内容。

这些跨界经验,其实很早就开始积累。我2010年正式进入游戏行业,在掌上纵横主导影视IP改编游戏,操盘过《赵氏孤儿》《建党伟业》《花千骨》等项目,当年国内绝大多数头部影游改编产品都出自我们团队。2015年掌上纵横上市后,我加入爱奇艺,全面负责游戏板块商务,经手《延禧攻略》《河神》《鬼吹灯》《大主宰》等大量影视、综艺IP游戏项目。这段经历让我深度对接传统影视圈,也埋下了做互动影视的想法。离开爱奇艺后,我入职联想担任游戏业务负责人,恰逢《隐形守护者》和《飞越13号房》的成功,验证了互动赛道的前景,于是毅然离职投资小有内容。

在《完蛋》项目中,我在小有内容负责内容板块,多部《完蛋》系列作品都是我带领编剧团队完成的。整个项目由我牵头组建,大家在网上看到的项目制作人、公司组建落地等环节,我都是核心枢纽,角色更偏向出品人兼监制。像韩超,是我多年好友,当初也是我专门邀请他加入,一起启动这个项目。

DataEye研究院:你们现在一共多少人?

李文杰:我们现在有200多人,团队基本都已经转到AI互动剧这个方向。

DataEye研究院:现在做一部AI互动剧,你们预估成本大概有多少?

李文杰:成本其实比较简单,我就说下管线的情况。我们现在单部300分钟体量的剧本,创作周期在一个月到一个半月。制作部分相对来讲时间可控,300分钟的内容,理论上制作节奏和传统AI剧差距不大。目前我们的管线已经跑通,一部精品AI互动剧,从剧本到制作完成,整体周期可以控制在两个月到三个月左右,之后就可以上线。

DataEye研究院:你们大概要铺多少人?

李文杰:我们现在基本上公司所有的制作都转到AI互动的方向上来了。我们编剧团队人数比较多,目前有接近小20个人在做

DataEye研究院:互动剧为什么需要这么大的编剧团队?

李文杰:实际上是这样的,我们期待未来大概2~3个人为一组,一个月能够产出一个互动剧本,所以这一块肯定要投入大量人力。我们的目标是实现量产化,不像以前做传统互动内容,一个剧本磨6个月、9个月,这种模式在当下是意义不大。

李文杰将出席DataEye L!NK 2026短剧出海全球增长大会,参与主题圆桌《短漫剧出海密码--爆款是怎么炼成的》,对AI互动剧赛道感兴趣的伙伴,欢迎报名参会(

DataEye研究院:整个团队落地西安,在当地招聘互动影游人才会不会存在困难?

李文杰:招聘难度肯定存在。但我们的想法是,市场上本身也很难直接招到非常厉害、成熟的现成人才。所以只要愿意学习,我们都愿意培养,相当于为行业培育人才,播下星星之火。

新项目揭秘:纯AI制作,首作主打恋游题材,剧本14-15万字,全平台发行

DataEye研究院:AI在新项目制作管线里承担哪些环节?实拍和AI的配比如何规划?

李文杰:新项目全程无实拍,采用纯AI制作。主要是Seedance2.5的效果确实能够达到我们的制作标准,我们才选择这条路线。

DataEye研究院:这部作品是横屏还是竖屏?

李文杰:我们后续作品基本都会做横屏,除非平台有竖屏的定制需求。竖屏更适合第三人称叙事,以纯讲故事为主。

DataEye研究院:从PV来看,你们首部作品题材偏向男频?

李文杰:从市场反馈来看,AI互动剧赛道刚起步,所以我们第一个项目选择相对保守,做我们最擅长的恋游题材。目前我们后续规划的五六个项目里,有两个是偏剧情、故事的品类。题材选择上,我们会优先选更适配AI制作、能发挥AI优势的方向。未来女频、古装男频项目我们都会尝试,后续会陆续公布。我们更希望等平台生态更成熟之后,再批量上线女频、贴合大众市场需求的项目。

DataEye研究院:这部作品计划上线哪些平台?是否全平台发行?

李文杰:我们基本上会拿这个产品走全平台上线的流程,抖音、番茄、Steam均在规划内,包括网易、爱奇艺、芒果、优酷这边我们也在做初步的沟通。

DataEye研究院:相比《完蛋》系列,这一代在玩法上最大的升级点在哪?

李文杰:在AI交互层面,我们目前并没有做玩法上很明确的升级,我们还是希望把重心放在玩家在选项博弈上的体验。

做了这么多年互动剧,在我看来,互动剧的核心是“剧”,而不是游戏,AI只是提供了更好的体验方式。我们一直是这个思路:把故事讲好,把人和人的交互做得更真实、更真诚,让玩家真的能感受到和屏幕里的人物产生交互,你的选择真的可以改变剧中人物的人生、改变剧情走向,这才是核心。

DataEye研究院:300分钟的互动剧,对应的剧本体量有多大?

李文杰:300分钟的互动影游,对应的剧本体量大概在14-15万字。这也是剧本创作周期较长、产量不高的核心原因。

DataEye研究院:未来会不会考虑真人实拍+AI辅助的制作模式?

李文杰:我们是这样规划的,互动剧业务每年大概会拿出1~2个项目做真人实拍,但实拍项目不会很多,整体还是会以AI制作为主

盈利模式:三大收入渠道,不靠大额投流也可跑通变现

DataEye研究院:你们这部剧,大概期望它怎么赚钱?会有哪些收入来源?

李文杰:收入主要分为买断收入和广告收入,整体收入主要分三块。第一是Steam、WeGame等游戏平台付费收入,这部分收益相对稳定。第二是抖音、番茄这类免费平台,依靠广告变现。我们参考现有AI剧的收入情况,叠加平台扶持政策,这块收益值得期待。第三是传统影视互联网平台,部分平台会提供保底或者预付。因为我们项目成本不算高,三块收入里只要其中一个跑通,基本就可以实现盈利。

DataEye研究院:你们在这部剧的宣发上,是怎么规划的?

李文杰:我们的宣发会覆盖各个平台。它本质还是一款互动影游,所以我们会和传统平台合作,制作视频、开放试玩。同时也会借鉴短剧的宣发思路开展相关推广,整体是传统影游宣发叠加短剧宣发的组合模式,先做Steam端宣发,优先抓住核心用户。

DataEye研究院:现在一部短剧、漫剧,它投流成本大概会占到多少?还是80-90%吗?

李文杰:投流占比达到80%-90%的前提是投放效果好。大量项目是投不出去的,只有1%的项目能够成功跑量。

现在行业内容内卷严重,内卷之下,不管投流还是其他环节,推广难度都很大。我们对市场的判断是,未来AI剧赛道也会像短剧一样走向头部效应、两极分化,要么做到头部,要么走下沉市场,腰部项目生存空间会非常狭小。

DataEye研究院:真人短剧市场出现一个现象:头部演员主演的精品项目,数据反而不如下沉向作品,性价比偏低。

李文杰:这个底层逻辑和我们以前做游戏IP是一样的:首先项目本身得具备赚钱能力。抛开IP、流量这些外部加持,故事本身能不能赚钱是根本。假设故事原生价值能赚100块,叠加IP、流量等资源后,收益可能放大到200甚至300块。

IP、演员这些属于乘数效应。如果基础基数本身不行,就算叠加流量资源,收益也上不去。如果故事底子本身能值1万块,借助各类资源,收益可能到3万、5万;底子好到10万,放大后甚至能做到30万、50万。但成本摆在那里,就要想清楚用什么故事、用什么思路来做。它不是加法,是乘法,基数不行的话,再做放大,最终收益依然有限。

DataEye研究院:你们有规划IP向互动剧?

李文杰:IP这块我们肯定会做、也在规划,第一部作品主要还是跑通各种制作管线和发行渠道。我们后续的整体规划分为三步:第一,先踏踏实实讲好每一个故事;第二,我们现在的产品都为系列留了口子,大家喜欢的内容我们具备迅速系列化的能力,第三,外部IP合作层面,有部分顶级IP已经在洽谈中,相信不久的将来就会公布,请大家期待。内容做IP化、系列化,实现收益最大化,这是内容行业的必经阶段,但这个事不能硬做,需要循序渐进。

行业研判:产能是当前最大瓶颈,明年市场有望增长2~3倍

DataEye研究院:你们有对互动剧的市场规模做过预估吗?

李文杰:关于整体市场规模,行业今年有个公认的预估数据,在18~25亿区间。基于这个基数来看,我认为明年市场至少会有2到3倍的增长,甚至更高,最终要看平台的发力情况。我判断11月会迎来行业集中爆发。

新兴行业的发展离不开标杆作品的带动效应。今年AI剧的首轮爆发来自春节期间的《斩仙台真人AI版》,后续又有《菩提临世真人AI版》接力。所以这一轮市场最终能增长到什么量级,核心要看能不能诞生优质作品,在平台跑出可观收益。

举个例子,如果今年没有《盛世天下》,行业或许根本不会大范围讨论AI互动剧。同理,AI互动剧后续的发展,关键就看年底能不能产出口碑与商业双丰收的爆款作品,我们也希望即将推出AI互动剧《心动失焦》能鼓励更多人加入这个赛道。

图:《盛世天下》全系列总销量已超过600万套

除了优质内容,平台生态也至关重要。当年短剧行业完成付费向免费模式的转型,正是红果、河马等平台推动起来的。

DataEye研究院:互动剧和真人短剧,是替代还是分流?

李文杰:两者本身是不同的形式,只是因为真人短剧的需求在变弱、竞争对手在变强,一边变强的部分又无法完全承接真人空出来的市场空间,市场自然会有一些不一样的东西进来。现在市场上比较明确的一点是,至少AI互动剧能干这个事。

如果把娱乐看作一个大池子,池子就那么大,需要两种水来补充。一种是能把外面水引进来的内容,真人剧以前就扮演这个角色,把池子水扩大了;现在真人剧这边基本没入口了,水不再流进来。所以我们需要像互动剧这样的内容,把原来玩游戏那部分人群的时间抢过来,把整个池子再次放大。只要大家预见到它有这个潜力,就会持续在这个方向上投入。

DataEye研究院:在您看来,现在互动剧最大的瓶颈是什么?

李文杰:互动剧目前最大瓶颈还是产能。一方面,此前行业很少有人公开讨论这个赛道。直到今年7月以来,才陆续有大会聊起互动影游。在此之前,大家对政策界定存在顾虑,互动剧到底属于游戏还是影视,一直没有明确的公开定论,所以行业内都不愿过多探讨。

另一方面,赛道发展缺少经验沉淀。6月之前,互动剧仅有少量零散公司在尝试,技术、内容创作逻辑都不成熟,一年只能产出几十部作品。想要产业化,就需要先行者对外分享经验。一旦平台放开准入,上千家公司参与进来,行业的技术能力、内容与体验规范就能快速形成基础标准,再由平台向外输出经验,带动全行业水平提升。目前赛道入局者不多,这也是我们在这个时间选择All in的理由之一。

DataEye研究院:现在很多人还在观望互动剧,如果让您给建议,您会觉得什么样的团队适合入局,需要具备哪些基因或者条件?

李文杰:想做AI互动剧,团队最好自带游戏或者互动内容相关的基因。它和传统影视、普通短剧存在本质差别,需要花时间理解、打磨沟通。

从制作层面看,技术门槛不算高,无非是第一人称、第三人称镜头表达的区别,但核心难点是把控互动内容逻辑。网上有个评论说得很到位:互动体验的核心,是让用户感受选项背后的博弈感。做内容就要把这种博弈做出来,选A会有对应的得失,选B、选C也会带来不同的结果,人物的情绪感受也随之变化。

DataEye研究院:公司未来有哪些规划?

李文杰:我们希望充分发挥西安的成本优势和人力优势。我们打算把原有模式升级成量产模式,不再一部一部单独制作,可以多个项目同步推进。目前我们筹划中的项目大概有4个,目标是未来每月产出2~3部不同的AI互动剧。

不同层级的制作项目,我们也开放合作,可以承接外部合作需求。除了量产之外,我们也愿意把自己的相关能力开放共享给合作方,一起把AI互动剧这个赛道做大。

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