无论中途发生了什么,如果每个人都玩得开心并且创造了一个令人难忘的故事,那么他们都是赢家。
——《龙与地下城(D&D)玩家手册》序章:欢迎来到冒险世界

《玩具总动员5》电影海报
跨越21年之久,从1995年上映的第一部《玩具总动员》(Toy Story)开始,该系列终于走到了第五部动画电影,新作于2026年6月19日开始全球热映,截至目前已席卷全球票房高达8.86亿美元,高居6月下旬电影榜首。
该作品讲述了这样一则故事:年仅8岁的小主人公邦妮曾将牛仔玩偶翠丝、太空人巴斯光年等玩偶视为挚友,时常在幻想中赋予他们生命,和他们一起玩扮演游戏。而在高速发展的科技冲击之下,父母为了让她交到朋友,不再孤独一人,给她买了时下最流行的儿童平板“Lilypad”,从此邦妮便被平板所俘获,再也没有玩过扮演游戏。于是,玩具们决定让邦妮远离平板,踏上了帮她寻找好朋友的冒险之旅。电影借由这个故事,展现了一个有趣的冲突,表面上看是传统游戏与电子游戏之间的矛盾,而实际上,它提出了一个极具时代性的游戏论命题——孩子们不玩了。这是为什么?我们又该怎么办?正如导演安德鲁·斯坦顿所说:“这不是在拍一场玩具与科技的战争,而是面对一个存在主义问题——已经没人真正在玩玩具了。”那个曾经投入于虚构故事,上天入地的旧时代玩家,如今已不知所踪,取而代之的是一个徜徉于电子迷宫的新时代玩家。
电影将游戏的价值一分为二,泾渭分明。一边是所谓的传统游戏,即把玩具抓在手上进行把玩,凭借玩家的叙事逻辑,通过幻想创造各种各样的剧情,如婚礼、暗杀、冒险等,由此获得游戏的快乐;而另一边则是在科技加持下的主流电子游戏,即通过屏幕、旋钮、按键等外设装置,触发电子产品的反应(包括声光效果),进行即时交互,而这类游戏的叙事逻辑与程序往往是设计者提前预制的,是一份既定的虚拟体验,在以翠丝等人为首的传统玩具心里,这根本算不上玩游戏,他们追求的前者才是“Real Play”。
正是这一概念,激起了观众们的朴素情绪,引发了广泛共鸣,还彰示着电影着重所要表达的核心。如此论述似乎水到渠成,但站在游戏论的角度来看,问题似乎没有这么简单。所谓“Real Play”究竟是什么意思?是指传统的那一套游戏方法吗?是对电子游戏的全面批驳吗?这真的是传统与流行之间的本质区别吗?若是照此标准,中国古代的踢蹴鞠、抖空竹、放风筝、解九连环,西方古代的奥林匹克竞技、荡秋千、马上比武等,均不属于扮演类游戏,又该如何将其归类呢?而近一个世纪以来流行,甚至当下仍在流行的跑团、剧本杀、以《我的世界》(Minecraft)《无人深空》(No Man's Sky)《泰拉瑞亚》(Terraria)为代表的各类共创式开放世界游戏,与《玩具总动员5》中所说的“Real Play”又有何异同或关联呢?
以上是一连串复杂的游戏论问题,本文未必能解答所有细枝末节之处,但要想触及这类问题的核心,就必须跳出电影为我们搭建的二元对立之框架,将游戏的本质进行拆解,从类型、历史、文化等角度予以重新审视,最终一窥其真相一隅。
一、何为“Real Play”:游戏的类型与坐标系
《玩具总动员5》通过一系列情节上的冲突与对玩具形象的塑造,巧妙地展开了一次扎根于游戏核心逻辑的概念偷换。它将所有游戏简单粗暴地分为两大阵营——传统游戏与电子游戏,除此之外别无其他,于是构建了一个潜在的、非黑即白的游戏分类体系。电影利用这种行之有效、操作简单的二元叙事,轻松激起了观众们的朴素共情,至于时代焦虑、科技反思、儿童心理健康等社会文化问题则被简化处理,所有隐疾都被轻轻化解,转化为电影院里的阵阵笑声,而承载游戏本身的媒介则沦为了造成这一切后果的替罪羊,被推至舞台中央。

法国社会学家罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes: le masque et levertige)
然而要知道,玩具的材质、其出现的年代,及至媒介之形态,从来都不是划分游戏类型的核心标准,玩家在游戏过程中拥有的自主权的多寡,才决定了游戏类型向何处倾斜。而要想进一步认识游戏的类型与“Real Play”的概念本质,就必须从经典的游戏论出发。法国社会学家罗歇·凯卢瓦(Roger Caillois)在其著作《游戏与人》(Les jeux et les hommes: le masque et levertige)中为我们提出了极为重要的游戏划分方法与分类工具。他将所有游戏活动分为两大维度,其共同构建了一套交叉分类体系。
其一是四大主要类别:
在四类游戏中,占主导地位的因素分别是竞争、机运、模仿和眩晕……相应成为竞争类游戏(agôn)、机运类游戏(alea)、模仿类游戏(mimicry)、眩晕类游戏(ilinx)。
其二是四大主要类别所归属的两个对立极:
其中一极,几乎完全由一个共通原则所支配:轻松、喧闹、自由自在即兴发挥、无忧无虑肆意施展。游戏者呈现出一种随心所欲的状态,我称之为戏耍(paidia)。而在对立的另一极,顽皮而冲动的奔放状态几乎完全消失,至少是受到了另一种互补趋势的约束。该趋势在某种程度上(但并非绝对)与散漫、任性的特性相悖,游戏越来越屈从于专断性、强制性、有束缚意味的专断机制,面临越来越刁钻的难题,受到越来越大的阻力,达到期望结果的难度也越来越高。尽管达到游戏结果需要的努力、耐心、技巧或构思不断增加,但游戏结果本身仍是完全无用的。我将第二种状态称为技游(ludus)。
基于这两大维度,我们可以将所有游戏置于一个平面直角坐标系上,其类型由X/Y两个坐标共同决定,每个游戏都可根据其特性在坐标系中占有独特的位置。如此一来,所谓“Real Play”的概念本质便豁然开朗,其背后所代表的一系列游戏活动都可以在坐标系上找到自己的定位,从而变得无比清晰、一目了然。总的来说,“Real Play”就是一种以戏耍为核心驱动力的模仿类游戏,在电影中指用玩具过家家。邦妮手中的玩具仅仅是用来投射想象力的媒介,它们自身并没有既定的规则,也没有故事剧情,而是需要通过自由自在地即兴发挥来赋予它们生命,玩家可以随意设计每个玩具的物种、性别、身份、地位、叙事功能等,构建一个独一无二的、临时性的、极端个人化的游戏世界。在这一过程中,玩家显然是游戏活动的主体,掌握着游戏世界中的“生杀予夺”。

电影《玩具总动员5》中,邦妮正在玩Lilypad
与此相对,电影意在反思的电子游戏属于重度技游式的游戏。全片主要展现了两处此类游戏的游玩过程,其一是邦妮坐在床上用Lilypad操控屏幕中的青蛙在荷叶间移动,这是当代手游的代表;其二是玩偶翠丝在臭屁小机灵身上玩“pick the poop”,这个游戏其实就是打地鼠的一种变体,而臭屁小机灵则是带有按钮的声光玩具。不论是前者,还是后者,共性都在于其作为游戏的核心逻辑已被设计者确定,玩家不再是游戏的主导者,而是程序的触发者,他需要在既定的规则路线上做出操作,从而取得胜利,这样一来,玩家的自主权便被大大挤压,获得游戏乐趣的逻辑自然也大为不同。

桌游《克苏鲁的呼唤》(第七版)
由此可见,电影试图展现的所谓传统游戏与电子游戏之争,实际上只是基于市场考量而制造出的廉价假象,它混淆了游戏的两大维度,打乱了游戏的分类方法。站在游戏的坐标系Z轴向下俯瞰,不论其载体媒介如何,游戏规则怎样,一切都澄如明镜。而“Real Play”真正象征着的是玩家的自主权,一种自由创造与幻想的权力。以此标准,我们可以发现,火遍全球的跑团——即桌上角色扮演游戏(TRPG)——亦是此类游戏的延伸。在龙与地下城(DND)、克苏鲁的呼唤(COC)、战锤40K等TRPG规则体系中,玩家须扮演某个角色展开冒险,在游玩过程中,玩家可对角色进行设定,甚至决定其建模与成长路径,在DM和KP的带领下,共同实现高自由度与高开放度的叙事。剧本杀(Script Entertainment)亦是如此,玩家手持各自的人物剧本,围绕既定故事展开角色扮演,完成相应的任务,实现多人共同叙事。其与前者在游戏层面上的核心区别在于,玩家的自主权远不如前者,绝大多数剧本杀的故事剧情已被定死,即便作者根据玩家的抉择而提供多个结局,亦难以削弱其游戏过程的预制性与限制性。因此,跑团与剧本杀虽然都是“Real Play”的精神续作,但在游戏的坐标系上也并非共用一点,二者之间亦有差别,前者是重度戏耍式的模仿类游戏,而后者同为模仿类游戏,却在戏耍与技游之间实现了更为微妙的平衡。
此外,以《我的世界》为例,在创造模式(Creative mode)下,玩家无强制目标、无规则约束,可搭建万物,展开自由度极高的游戏内叙事。这套游戏机制的自由精神甚至渗透进了其他游戏,如《塞尔达传说:王国之泪》(The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom)中的究极手与余料建造,便体现了这一戏耍特性。如今,我们使用键鼠或手柄,在《博德之门3》(Baldur's Gate 3)上也可以体验到原汁原味的戏耍式游戏。由此可见,电子游戏并非“Real Play”的反面,它只是一种媒介,而决定游戏类型的也并非其电子与否,而是其特性。
二、光谱之上的自由坐标:玩具与游戏的进化史
在《玩具总动员5》有意的剧情引导下,观众很容易对游戏作出一个非此即彼的判断,认为这是科技发展对游戏文化带来的冲击,是一次传统与现代的对垒。然而,如果站在整个人类游戏的进化史上来看,我们不难发现,戏耍与技游从来都不是一种“剑拔弩张、你死我活”的二元关系,而是一种相互交融的共生形态。二者是浮动于游戏之上的一组自由坐标,随着媒介与历史的发展,形成了一条连续不断的自然光谱。从古代到现代,从东方到西方,游戏的媒介或许更新迭代,游戏的形态或许日新月异,但其核心逻辑与本质特性是永恒不变的。而所谓传统(或古典时代)与现代(或数字时代),实际上也是一种相对模糊的时间分野。现代与后现代的商业逻辑对游戏文化的入侵使得技游式的游戏占据了娱乐产业的核心位置,而戏耍式的游戏则被逼到了大众娱乐的边缘。
工业革命以前,玩具多以手工生产为主,无统一工业标准,商业程度尚轻,规模尚小,鲜少受市场驯化与裹挟。因而,戏耍与技游的边界非常模糊,二者甚至可以旗帜鲜明地存在于同一个玩具或游戏形态上,呈现出一种双重逻辑的二律背反。
这一点不论在东方还是西方,皆是如此。
下述文字以中国古代的经典游戏九连环为例。早在《战国策·齐策六》中便有记载:“襄王卒,子建立为齐王。君王后事秦谨,与诸侯信,以故建立四十有余年不受兵。秦始皇尝使使者遗君王后玉连环,曰:‘齐多知,而解此环不?’君王后以示群臣,群臣不知解。君王后引椎椎破之,谢秦使曰:‘谨以解矣!’”可见早在近两千年前的先秦时期,这种解环类游戏便已存在。而到了清代,徐珂在《清稗类钞》里更是详细记录了“上环”与“解环”的具体方法。显然,这是一种典型的重度技游式的游戏,它需要按照固定的程序,反复操作341次,才能将九个圆环完全从柄上解下,其操作的严格程度几乎不亚于电子竞技,容错率极低。然而,令如今的人们难以想象的是,在实际的游戏场景中,九连环未必只有这一种玩法,极端一点来说,前文所述的君王后解九连环用蛮力破解,同样达到了游戏目的。而孩子们更是可以无视其规则与标准解法,将九连环作为性质单纯的玩耍之物,和玩偶归为一类,当作过家家的道具之用。如此一来,原本作为益智游戏的九连环便也被赋予了合理的戏耍特性,成为了自由嬉戏的载体。

九连环
与此类似,该逻辑在中国古代其他游戏中也时有出现,例如:带有强竞技属性的蹴鞠比之当今时代的足球,其游戏逻辑完全一致,但到了孩子手中,或许就会变成简易的投掷游戏;又如空竹,其自古以来便是一种具有明确技巧判定标准的竞技类玩具,但到了孩子手中,也能被作为过家家的模拟素材。
另一方面,在西方传统的游戏形态中,也呈现出完全相同的特征。

公元前2世纪-公元前1世纪的青铜羊跖骨;图源:美国保罗盖蒂博物馆
早在古希腊时期,游戏的双重属性就已十分鲜明。此处以掷跖骨游戏(Astragalos)为例,其起源可追溯至公元前2000年的克里特文明,及至荷马时代,便成了全民性娱乐。“孩子们会像掷骰子一样抛掷跖骨,骨具的每个面对应独有的数字(1/3/4/6)。和现代骰子相仿,玩具相对两面的点数相加总和为七。在另一些玩法中,玩家需要将对手的跖骨撞出圈外;或是把自己手中的跖骨抛向空中,再用手背接住,玩法类似现代抓子游戏。”可见,该游戏横跨于戏耍与技游的两极,一方面,它没有固定的胜负规则与计分标准,玩家可自行约定玩法边界,属于重度戏耍式的自由嬉戏;另一方面,它也可以作为严格的博弈工具,形成固定的点数判定与下注规则,归入机运类的技游游戏。此外,跖骨还可以被用作占卜,人们相信,特定的投掷组合与落点能够传达神之意志。在《伊利亚特》一书中,帕特洛克罗斯年少时便因掷跖骨游戏争执而杀人;柏拉图亦在《吕西斯篇》中提及,“男孩们都在玩掷跖骨游戏”;庞贝遗址也出土了数百枚打磨光滑的跖骨——这一游戏与解九连环异曲同工,其载体本身没有特性,是玩家的选择决定了游戏的性质。
然而,进入工业时代后,随着玩具生产的标准化程度提升,这种边界模糊的状态开始向技游一端倾斜。18世纪至19世纪的欧洲,曾流行过一系列精密的机械玩具,法国Roullet-Decamps公司便是该类玩具发展到后期的集大成者,其非凡成就始于1866年的机械玩具,至20世纪初,公司还制造了一系列令人印象深刻的发条自动机、动画电子显示屏和机械玩具。这类玩具依靠精密的发条齿轮结构驱动,上链后会做出一套固定的复杂动作,如机械小动物会来回摇摆,或伸缩肢体等。这类玩具通过精密的机械构造将玩家的自主权压缩至无,完全没有留下任何可操作空间,可算是标准的预制化玩具,该游戏形态便是技游式的一种极端表现。

乐高拼装套件,1976-1983年
与此同时,美国内战后,Charles M. Crandall公司推出了一套拼装积木,它能够简便、稳固地相互拼接,组合方式有成千上万种。1879年,该公司便已推出了28款不同规格的拼插积木套件与关节人偶。1914年,查尔斯·帕乔(Charles Pajeau)创立公司,发明了Tinkertoys拼装玩具,这一玩具以木质线轴为核心,中心钻有一个孔洞,边缘还开设一圈孔位。借助这种构件,孩子们能够搭建出带有夹角的结构,同时连接多根木销。因而,任何想象中的造型都能被创造出来,从小型的风车、马车,到大型的城堡、摩天轮……这类拼装玩具,既没有预设的目标,也没有既定的拼装标准,更没有严格的游戏规则,一切皆由玩家的想象力主导,是戏耍式游戏的典型载体。而这类玩具最终发展成为了席卷全球玩具市场的乐高积木(LEGO)。
由此可见,在数字时代以前,戏耍的自由嬉戏与技游的规则游戏确然是两条并行不悖的路线。同一个玩具既可以承载前者,也可以承载后者,其关键不在于媒介载体的材质或形态,而在于玩家的观念与选择。
然而,随着数字时代的到来,这组自由坐标发生了大幅度偏移,戏耍的生存空间遭到了技游的挤压。玩具的生产逻辑被彻底改变了,纯手工制作的玩具被批量生产的标准化玩具所替代(这一点在前文提及的积木类玩具中已初见端倪),游戏的设计逻辑也发生了重大变化,生产商与设计师们开始针对游戏市场,为游戏打造一套专属的、不可修改的玩耍方式或游戏程序。因此,技游成了游戏市场的主流类型,戏耍则因其自由嬉戏的特性而难以商业化,成了相对小众的游戏类型,这也是《玩具总动员5》中导致邦妮交不到朋友的根本原因,她和其他孩子身处两个不同的游戏语境中,遵循着完全迥异的游戏逻辑,追求着截然相反的游戏体验。
20世纪初,工业时代的主流拼装玩具如Erector Set金属拼装模型、Meccano益智拼装玩具,包括前文所提及的Tinkertoys等,均给玩家留下了一定自主权以调节玩法,拼装方案并非硬性规定,说明书也仅作参考,玩家可自由根据想象进行二次创造。即便现如今,我们也能在很多拼装玩具论坛或网站上见到这类“出格”的玩法,而实际上,这些有趣的游戏机制正是戏耍的核心精神所在。

海外玩家布拉德·巴伯用乐高宝可梦的伊布套装拼出了大牙狸
到了20世纪中后期,塑料注塑成型技术逐渐普及,声光电子元件开始被集成到玩具当中,玩具的设计逻辑便彻底封闭了,绝大多数玩具被设计为仅有单一的玩法,遵循绝对的游戏路径。声控玩具和按键玩具通过语音和按钮触发各类音效或动作,如光剑、激光枪、甚至摇摇车等;而遥控玩具也被规划好了行动路线或运动轨迹,一切游戏活动都行之有序,几乎没有什么操作空间,更遑论什么二次创造。及至当下,游戏厂商甚至设计出了一类仅供体验一次的玩具,如食玩、拆盒玩具、科学实验玩具、考古发掘玩具等,这类玩具更是被厂商提前预制好了绝对单一的玩法,是重度技游的代表。
此外,电子游戏的出现更是为游戏开发者提供了方便快捷的游戏搭建方法,不论是MOBA、抽卡、竞速、格斗,还是影游互动、ARPG、模拟经营、即时战略……在底层逻辑上都是由算法提前设计好的,玩家需要经历的关卡、体验的剧情、获得的奖励、产生的相应效果……这一整套规则的底层代码都是被预制好的程序。而玩家作为该程序的触发者,不过是通过个人操作来完成这一游戏活动而已。尽管如此,电子游戏也并不都是由重度技游所驱动的游戏,在市场相对边缘的地方或是主流游戏的休闲玩法中,我们依然可以看到戏耍的游戏精神,《我的世界》中的创造模式便是如此。除此之外,像《原神》《艾尔登法环》(Elden Ring)《上古卷轴》(The Elder Scrolls)《GTA》(Grand Theft Auto)《红色沙漠》(Crimson Desert),甚至老牌网游《魔兽世界》(World of Warcraft),其中都有对自由嬉戏这一游戏特性的探索以及相关游戏机制的设计。
由此可见,从古希腊儿童的掷跖骨游戏,到工业时代的自由拼装积木,再到数字时代的开放世界共创,戏耍的精神内核从未消失,只是随着媒介的迭代而不断更换载体。
三、困境与破局:自主权的萎缩与主体性的消解
让我们将话题再次回到关于《玩具总动员5》的讨论上来,电影看似制造了一种浅显而有待斟酌的、基于游戏内部的二元对立,而实际上,其本质是利用观众的情绪,试图戳中当下的时代与社会痛点。它将大众的焦虑与恐惧——被电子产品与预制化娱乐所驯化——转化成了一场怀旧仪式,以缅怀那些暗藏于传统玩具背后的东西。换句话说,“Real Play”作为一种价值主张,并非为了怀念玩具本身,而是为了怀念童年,怀念那个业已逝去的旧时代,怀念一种渐行渐远的权力,即人作为游戏主体日益萎缩的自主权。
电影的英文海报上有一句巧妙的宣传语:“Times may change, but friends are forever(时代或许会变,但朋友永远不会)。”它将社会文化层面的核心矛盾转移到了友情与陪伴上,与此类似的还有国内海报上的宣传语:“儿时玩伴VS科技新宠:玩具时代落幕了?”这些表述显然都在刻意强调和放大这类温情的怀旧话题。由此可见,迪士尼对冲突的根源避而不谈,反倒是竭尽所能将问题嫁祸给电子媒介,而故事结尾的世纪大和解更是淡化了冲突。尽管在电影刚开始时,导演用恐怖片般的镜头展现了电子游戏的无孔不入与成瘾性,但最终Lilypad却没有成为真正意义上的邪恶反派。电影通过让邦妮在线下找到拥有同样游戏语境的朋友,从而将矛盾冲突的核心搁置在了大银幕之外,这一设计堪称迪士尼的一步妙手,两边都没有得罪,故事在嘻嘻哈哈中就落下了帷幕。原本属于商业逻辑上的系统性问题,彻底成了个人的生活方式问题,只要愿意去想象,去创造,靠每一个个体的努力,似乎就能皆大欢喜。而事实上,什么问题都没有展现清楚,也都没有得到解决。
真要究其根本,故事背后其实映照出了一个现实困境:当愈发成熟的娱乐工业所生产的预制规则全面入侵游戏领域时,自由嬉戏的游戏特性及其无功利性与无目的性便遭到了大规模的侵害,甚至人类集体都面临着一场存在主义危机——人的主体性因技游的极度膨胀而被消解。电影中所展现的传统玩具的存在焦虑,实际上是人自身的存在焦虑。这种情感投射印证了一种深藏于潜意识里、混杂着科技恐惧、年龄恐惧、社交恐惧、创造力衰减恐惧、主体性消解恐惧等多重因素的复杂情绪,而邦妮与玩具们的故事正是其缩影。
行文至此,似乎已无须点明这则故事背后真正的矛盾来源——娱乐工业的预制规则,以及商业逻辑对玩家主体的自主权剥夺。如前所述,迪士尼电影显然没有,也无法给出真正的解决方案,毕竟其本身就是全球娱乐工业的重要组成部分,而彻底抛弃电子科技,回归传统玩具,显然也是一种不切实际的妄想。因而,故事结尾的和解更像是一种想不出解决方案的敷衍,它将诸多模棱两可的问题一股脑儿都抛给了观众:在当今时代,“Real Play”的寿命是否已然将尽?若确实如此,又该如何留住所谓的“Real Play”……
归根结底,“Real Play”是一种附着着戏耍的永恒的游戏精神,或许我们应该夺回属于自己的创造力与自主权,重新树立我们作为玩家的主体性,甚至进一步争取自己对游戏的最终解释权,将更多的操作空间放逐至想象的世界。“我们想怎么玩就怎么玩。”这或许是一句再好不过的游戏slogan。当我们困于游戏中既定的规则与预制化娱乐,甚至沉迷于技术规训的麻醉型娱乐时,想一想齐襄王后,或许破解之法就在其中。
[参考文献]
[1] [法]罗歇·凯卢瓦:《游戏与人》,余轶译,北京:北京联合出版公司,2023年。
[2] [荷]约翰·赫伊津哈:《游戏的人:文化的游戏要素研究》,傅存良译,北京:北京大学出版社,2014年。
[3]Piaget, J.Play, Dreams and Imitation in Childhood. New York: W.W. Norton & Company, 1962.
[4] [古希腊]柏拉图:《〈吕西斯〉译疏》,陈郑双译疏,北京:华夏出版社,2014年。
[5] 刘焱:《儿童游戏通论》,北京:北京师范大学出版社,2004年。
[6] 徐珂:《清稗类钞(全十三册)》,北京:中华书局,2010年。
[7] 刘向:《战国策(全二册)》,缪文远等译,北京:中华书局,2022年。
吴润宇