

作者 / 轻舟
排版 / Eis
“不仅是国内,放眼全世界的实拍电影,很多厉害的故事板都是动画专业出身的。”
截至本文撰稿,《镖人:风起大漠》取得豆瓣评分7.5,位列春节档电影第一;票房超过13亿,位列春节档电影票房第二,通过了“名作之壁”的考验。
漫画作者许先哲亲自绘制票房贺图,玩梗“一代大蠕”,表达对电影的祝贺。


众多漫画家也纷纷向《镖人》发来贺电,送上贺图。

@阿梗木叶笔记

@RC的微脖儿

@ZCloud
这是中国漫改电影久违的高光时刻,也是国产漫画回归大众视野的久别重逢。
电影幕后,是无数工作人员的共同努力,其中也有一位大家耳熟能详的动画人——费思。
他是《黑神话:悟空》章节动画短片《勿听》的导演,也是《镖人》动画OP的艺术指导。此次,他担任了《镖人:风起大漠》的电影故事板。
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《勿听》用克制而娴熟的视听语言,讲述了猪八戒与蜘蛛精紫蛛儿的千年情缘痴缠,赚得不少观众落泪
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《镖人》动画OP,以黑白色调为主,还原铅笔手绘质感,颇显硬核武侠之美,呈现出恢宏肃杀的作品气质

《镖人》电影分镜张力十足
大多数观众可能对“故事板”没有概念。实际上,这个职务在电影制作中担当着承上启下的重要角色,可谓是串联各个部门、各个环节的“沟通枢纽”。
学术趴特别邀请费思,请他分享与《镖人》IP的结缘故事、《镖人》电影拍摄的真实幕后,以及以动画人身份从事故事板工作的点点滴滴。
01
与《镖人》的缘起
学术趴:请问您最初是怎么参与到《镖人》动画OP的制作中的?
费思:起点是镖人动画组希望制作风格化强烈的OP,我和无念导演合作很多,对彼此风格非常了解,所以决定尝试通过动画表现黑白漫画中粗粝、有手绘痕迹和一定素描质感的视觉风格。进行一些尝试后我们觉得可以实现这个设想,当时做的一些概念最后也实际用到了最终画面里。
学术趴:看您在社交平台上说,《镖人》动画OP是您参与《镖人》电影制作的契机。能不能展开讲讲这中间的故事呢?您是如何加入《镖人》电影剧组的?
费思:八爷(袁和平)团队开始筹备《镖人》项目的时候,把漫画和动画先看了一遍。对风格比较强烈的OP留下了很深的印象,算是建立了一种模糊的“对”的印象,甚至最初的项目书和工作人员的头像用的也是OP的截图。因为我过往参与过一些电影项目,认识的制片人朋友也在参与《镖人》电影的筹备,以此为契机就和八爷约见面聊了一下,加入初创阶段的导演组,探索一些宏观的方向和概念。
之前做动画OP时有一个构思,希望每个画面都有指向情节的隐喻,既能通过画面直观传达感受,回看又可以从中找到可延伸的信息量。这种方式在OP有限的篇幅内可承载的内容是有限的,所以加入剧组后,也希望可以把很多未实现的想法在更大的空间里实现。
另外同时作为动画人,对于漫改作品会有比较准确的直觉,在向实拍的想象和转化上能提供更多的可能性。



《 镖人》OP设计
02
故事板的具体工作
学术趴:许多人并不了解电影故事板承担了怎样的职责。可以分享下您创作真人电影故事板的经历吗?通常在电影制作全流程中,您负责的部分是怎样的定位?
费思:故事板是电影的草稿,在剧本创作完成的前期筹备阶段,通过故事板将文字内容转化为镜头画面,是视觉呈现从无到有的第一步。
故事板的作用以往会因导演风格而有所不同,有一定美术基础或偏视觉性的导演可能更需要故事板,而更偏文学性、现场表演性的导演也可能完全不用故事板。
当下来说,制作流程越工业化的项目,尤其是高概念的,数字化呈现强烈的,对故事板的需求也越高。
故事板制作过程中要解决几个问题:第一是建立叙事节奏,具体用多少镜头建立一段故事,镜头之间的顺序和关联是什么,选择什么角度拍,如何调度。这些需要和导演沟通,了解导演的想法,和摄影指导讨论,然后给出各种可能的方案,落实成一段一段可视的素材。
第二就是试错。对实拍而言故事板建立的是初步的印象,即便段落完整,和影片最终的全貌还很遥远,一些故事板阶段觉得没问题的,在和各种部分实现的各种创意碰撞后,可能会产生新的问题。电影的创作过程虽然在追求一些确定性,但一切都在变化,所以比起确定要什么,排除不要的方向也很重要,否则就会产生创意和信息的冗余堆积,丢失创作的方向。
第三,故事板还可以帮助节省成本。所谓电影的工业化流程,一个重要的原则就是用便宜的环节测试贵的环节,增加下一流程的确定性。
沟通过程中,总要通过更直观的形式统一所有人的想象,但直观就等于已经完成,完成即是成本。打个比方,因为特效奇观就是要做难以想象的内容,但制作昂贵,所以需要用相对便宜预演来确定特效的方向;而预演其实成本也不低,那么就要用故事板来确定创意,决定哪些来做预演;甚至故事板本身虽然直观,但也建立在执行成本相对更低的文学剧本之上。
在经济层面上,故事板对于整个电影就是“超前预览”,通过故事板,制片人的判断也会更准确,甚至可以以此判断投资体量。
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《镖人》电影开场故事板
总体来讲故事板是一个承上启下的工作,用画面转化导演和编剧的想法,给摄影指导抓手筹备拍摄方案,给特效指导预判预演和特效量,给美术指导参考选择更准确的概念图以及置景规划。
补充一点,故事板和概念设计有时是并行的。拿到剧本后,概念设计产出的color key(氛围关键帧)也会被整合进故事板,故事板设计的关键场景也可能补做color key里。
学术趴:请问在创作《镖人》电影故事板时,您是如何与导演和编剧交流协作的?
费思:剧本确定之后,导演组会一起开会,包括摄影指导、美术指导,特效指导,动作指导和副导演等。大家分别提出关联自己部门创意,也会提供一些参考,导演选定方向后,就开始了故事板制作。
此外也会和导演专门开会深入聊一些细节。八爷每天忙完所有工作回酒店后,还会写一些文字的分镜和创意记录。我们沟通时,他会拿出手写的笔记来讲戏,会后我会拿到笔记的复印件作为参考,优先进行导演确认的部分,剩下是留给我发挥的空间。

袁和平手写稿复印
学术趴:您和剧组一起去了新疆大漠,但在通常情况下,故事板都是前期工作,不涉及制作部分。请问这次为什么会跟组去实拍现场呢?会需要根据现场环境设计或调整故事板吗?
费思:确实一般故事板不必去现场,但我们在克拉玛依待了三个月(笑)。原因之一是开拍时剧本没有完全完成,许多内容要到现场再确定。
《镖人》作为以动作演员为核心的武侠片,和一般工业电影做故事板的方式还是有所区别,剧本和很多戏的设计会根据现场发挥进行调整,比如看到雅丹地貌有个山包的拐角很好看,会即时讨论是否可以增加个布景,或者把某一场戏挪到这里,也可能随着套招想到了新的战斗方式,商议可行后再补充故事板,时间非常紧凑。诸如此类现场碰撞出的点子很多,感受到了香港老一辈影人的随机应变和经验智慧。

现场采风
学术趴:《镖人》原作是一部画工硬朗、武戏硬核的武侠漫画,电影不仅还原了原作精彩的打斗,还添加了许多原创武戏,比如黑牛滩夜斗。请问您设计这些武戏故事板时有哪些具体的考量呢?
费思:黑牛滩那段情节做过很多设想。故事结构里,这段是所谓“游戏时间”(Fun and Games)的延伸,作用是转变主角团内部人物关系,增加信任,在视觉上还需要奇观升级。
导演组之前考虑过流沙、地底洞穴,雅丹迷宫等各种方案,最后选择了火油。因为在片场附近真的有大片油田,能看见荒野平原上无数油井在工作,这个区域地面也真的可以渗出油。出于整体写实度和可信度的基调,以及燃烧在夜戏的视觉效果,最后定下这个方案。
讨论阶段故事板也会把各种方案都大致出一版,让大家有个抓手能感受一下,把太假、太突兀或者太贵又不出效果的方向都pass掉。
镖人项目里故事板的重点是预设故事氛围、叙事节奏和角色动机。虽然也会画动作戏,但主要表现关键动作和建立在调度上的关键创意。
做动画时,我们会把几乎所有动作都呈现在故事板里,越复杂的动作,故事版张数越多。相信当今动画创作者很多对于动作戏的理解都建立在香港黄金时期武侠和动作电影之上,这些经典动作戏的缔造者就在现场,具体的套招和打斗,就交给专业武行来完成。
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黑牛滩夜斗部分故事版
这部电影算是传统跟工业化的相互磨合,镖人剧组可以说有世界最优秀的武行团队,有非常成体系又专业的编排方式。早期哪些部分要做传统、哪些要做工业化其实并不明朗。
故事板和摄影指导会侧重从拍摄方式提供刺激,引入新设备新拍摄方式通过复杂调度,力求在传统武侠电影基础上拍出新呈现。武指团队则侧重动作从具体动作设计本身呈现刺激。最终所有信息汇总到导演手上,导演选出最好的部分组成最终的呈现。
学术趴:请问在本次创作中,有哪些让您印象深刻的趣事或挑战?有没有一些意料之外的收获?
费思:我参加这个项目最大的私心,就是希望零距离学习“世界第一武指”八爷是如何创作的。自己归根到底是一个动画人,动作场面的设计是动画最重要的表现之一,这次能在工作中学习,是特别大的收获。
此外和编剧的交流也收获很多。《镖人》编剧不仅有俞白眉老师,还集合了《剑雨》《九龙城寨围城》《叶问2》《捕风追影》的主创,可以说是凑齐了近十年武侠片、动作片编剧的最强阵容。
挑战也有。因为《镖人》的工期比预想的要长,导致和《黑神话:悟空》的动画短片《勿听》撞了档期。那段时间在荒野,只能白天跟组做《镖人》,晚上回驻地反馈《勿听》。
临近交片阶段,《黑神话》的制片打电话交接,我在荒漠里信号非常差,可能前一秒还在说话,后一秒人就消失了,只能爬到雅丹地貌的山顶找信号。两边的任务都很艰巨,真是很大的挑战。

现场扬起沙尘
03
电影行业的动画人
学术趴:您同时参加了《镖人》动画和电影的项目,您自身也有创作漫画的经验。请问在您看来,《镖人》的三种媒介呈现(漫画、动画、电影)有哪些不同,各有什么侧重?在设计思路方面,漫画分镜、动画分镜和真人电影故事板有什么显著差异?
费思:关于媒介的话题,《镖人》从漫画变成动画、电影的过程,也是它受众扩展的过程。相对于动画或漫画,电影是更强的媒介,合作的人员、调动的资源更多,传播效应更强。
我觉得这个时代个人创作者最好的路径,大概就是所谓IP化。让作品走向了新媒介,让更多人能够看到。当然,现在游戏是比电影更新更强的媒介,也期待镖人向游戏继续延展。
但可能对于原作者也有必须接受的部分——随着IP化后,更多的创作者加入,这个故事渐渐不只属于原作自己,会产生各种可能性,最终彻底属于观众。

关于故事板在不同媒介的差异,在动画制作流程中,故事板(分镜)100%要存在,但电影故事板可以做得很充分,也可以根本不存在。动画制作中看到故事板,基本就能想象到成片的样子,但实拍电影完成可能和故事板很不一样。
实拍电影是非常复杂的信息选择的洪流,现场情况瞬息万变,每件小事、每个小变化,演员的精神状态,甚至意外事故,都会造成不可控的结果。故事板只是作为兜底的交流基础,画面只要大致意会,信息重点准确就行,主创都在现场,有想法可以直接交流,不用像动画画的那么精确详细。

“少主团”初登场 故事版
另外之前提过的试错作用也是和动画很大的区别,把各种可能性都试一遍,确定“不要什么”,和“要什么”几乎一样重要,所以废弃率也比动画故事板高很多。
学术趴:目前在您的了解中,动画人通常活跃在电影行业的哪些岗位呢?您认为需要具备什么能力,才能胜任电影故事板或分镜?
费思:主要是故事板和概念设计。放眼全世界实拍电影,很多厉害的故事板都是动画专业出身。
故事板主要需要讲故事的能力和视听语言的能力,绘画能力反而不在第一位。
更进一步的话,需要对电影摄制有比较系统的了解。比如了解各种镜头焦段,知道什么场景可能用什么设备拍,了解各个部门和环节的作用便于合作。
单纯从绘画上,故事板对透视的要求比较高。单独画面的所谓镜头感很多是通过透视建立的。但做久了之后绘画整体也不是那么重要,最终还是会回归绝对的核心:讲故事的能力。
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刀马入赤砂镇文戏故事版
当然,沟通能力、编剧知识也是必要的。我们要设计故事节奏,必须对剧本有比较深入的理解,有共同的语境,共同的工具,才能跟编剧和导演建立顺畅沟通。
最后,我们会追求“第一次呈现”。面对新的项目,我不想把一段戏拼凑成一个早已有之的影像作品,而是尽可能创造新的东西。如何动用所有能力把一瞬间的灵感、一段情节用镜头呈现出特质,是创作者对自己的要求。
学术趴:最后对于想要从事分镜或故事板的新一代动画人,您能给予一些建议吗?
费思:我觉得最好的方式是找一段已经有成片的原剧本,在不看成片的前提下,自己根据剧本把整场戏画成故事板,再拿着跟成片作对比。只有自己画了,才能建立一些感受,不用拘泥于临摹现成的故事板。
从业的话,一是靠作品,一是靠成熟的表达,还有专业知识作为基础。在合作初步交流时,可能对方不了解你的能力,但通过一致的语境可以感受到专业性,增加沟通效率,这点隐性但很重要。

晴空白云下的剧组

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