Nose
三天过后,春节档的阵营层次已经分明了,谁高谁低,数据是客观的。
看目前的排名,忍不住还是想说一句「废话」:票房固然重要,但衡量电影的好坏,票房肯定不是唯一的指标。比如说,这次在六部档期新片里票房排名最低的《星河入梦》,真的就最差吗?恰恰相反,它给到了很大的惊喜。
它是韩延继短片《未来赞美诗》之后再度尝试科幻类型,而且是科幻中难度极高的「太空歌剧类」,对核心概念和视觉呈现都有更高的要求。

《星河入梦》
而票房是由多种因素决定的,演员卡司、档期选择、同档期其他对手等等。恰好在这些方面,《星河入梦》都很不占优。
比如王鹤棣加宋茜的阵容,确实无法抗衡沈腾、吴京。从题材上说,本片也并非主打这个档期最需要的合家欢或者极致爽感。
但纯看影片达到的水平,《星河入梦》绝不至于到这样。豆瓣评分目前是7.0,其实我个人可以给到7.5,甚至7.8。

影片对于科幻类型,是真有创新的。
这种创新,是立于东方文化和华语电影实践,以及对当下科技发展的最新认知展开的。
影片一开始,我们大约会以为它是一个典型的太空远征类科幻片,然而它却意不在此。影片的叙事焦点是锁定在了一个名为「良梦」的虚拟系统上。「良梦」系统发明的本义,是为了保证宇宙飞船的船员在漫长的星际旅途中,能保持生理和心理健康。然而事与愿违,船上的软件工程师葛洋劫持了系统,想利用它打造一个可以令自己为所欲为的虚拟梦境世界。之后观众更得知,葛洋不过是「良梦」系统本身的傀儡而已。
是的,人工智能觉醒了,反叛了!

如果你认为造梦、「AI成精」是科幻片老梗,就像电影里自己调侃的那样,那就上当了。
先说《星河入梦》的造梦机制,充满了元电影属性。王鹤棣饰演的管理员徐天彪和宋茜饰演的舰长李思蒙,可以「入侵」到其他人的梦境剧本中。这个过程像拍电影一样完成,其他人的梦境则是五花八门的视觉画风和类型电影,有二维动画,有水墨武侠,有港式黑帮古惑仔……而当任务失败之后,借鉴了游戏存档重来的机制,他们可以改进操作,一遍遍重来,带来一种新的闯关体验。
而从参与者的心理机制上,有唤醒者和沉溺者的区分。观众发现,每一个沉浸在梦中的人,都希望从梦中获得现实中无法实现的补偿。李思蒙希望重温母爱,老白在梦中人不想做人而宁愿当一条没有压力的小狗。他们和葛洋的逃避式沉溺,不过是程度的差异而已。
所以《星河入梦》里的圆梦逻辑,实际上是对我们每个人都身处其中的当代消费主义和躺平文化的科幻式影射。

梦境作为一种定制化的商品,正是消费主义的终极形态。它仿佛满足了用户的一切需求,但其实什么都没有改变。在消费主义的逻辑下,连情感和遗憾都可以变成某种被模拟、被补偿的体验包。
而梦境中频繁切换的各种炫目画风,本质上就像是当代短视频逻辑和流媒体算法的视觉化。我们每天刷着不同画风的视频,享受的就是这样一种逛「风格超市」的快感。
葛洋厌恶现实世界,想在梦中成为创世主一样的神。这种心态正是当代个体在宏大的社会机器面前无力感的一种具象化体现。我们无力改变现实,于是选择沉溺在虚拟世界的虚假掌控感中。葛洋的梦境,就是一个顶级的信息茧房啊。
最后「良梦」系统向人类摊牌,也一定会唤起AI时代人们内心正在酝酿的集体性不安。

这种不安具有强烈的当下属性。它并不是HAL 9000所代表的「规范失效」,也不是「天网」那种对人类生存空间的彻底夺取,即便比起「母体」将人类囚禁在虚拟的神经信号里,「良梦」的路径也有所不同。我想称之为「认知殖民」,因为「良梦」的目的并不是杀掉人类,也不是奴役人类,它代表我们去生活,代替我们去选择,它去「优化」人的意识。
如果说过去的很多「AI成精」科幻片关心的是人类的生存危机,那么《星河入梦》更关心一种关于「存在」的危机。
回过头来看,「良梦」系统的那个「良」字,才是最讽刺的。
谁来定义「良」?当然是AI,此刻它代表一种全知全能的善。
这正是2026年AI伦理的核心争议。
说到这里,我想提到另外一部短片,可能很多人还没看过,也就是韩延导演去年推出的《未来赞美诗》。全片不过20几分钟,相信我,看完你应该会被它巧妙的叙事反转和科幻创意所震撼。这部短片也拥有一个出色的高概念——记忆储存成为一种营利性的服务,承受丧子之痛的女主角,耗尽储蓄反复访问儿子的生前记忆。这种记忆消费将她囚禁在一个无意义的瞬间,阻断了真实的情感哀悼和康复,最终导致理性的丧失。

《未来赞美诗》
很明显,从《未来赞美诗》到《星河入梦》,韩延一直保持着对「技术提供温情」的高度警惕。被算法优化过的「好」,或许是一种更大的「恶」。因为对于人类来说,真实的痛感才是现实的唯一度量衡。
回顾韩延过往作品,我们能发现他的创作脉络是怎么清晰演进的。比如说从《滚蛋吧!肿瘤君》到《我们一起摇太阳》,韩延始终在探讨一个核心命题,也就是在极端的生命困境面前,人类究竟能以什么方式来获得某种程度的超越,他提供的选项是幻想和爱。
但这种幻想和爱,并非屏蔽真实的痛苦而获得,它们更像是把痛苦「生吞活剥」之后,在生理的极度损耗和生活的狼藉之中,逼出来一股置之死地而后生的生命韧性。

在《滚蛋吧!肿瘤君》中,韩延通过熊顿的幻想世界,引入了大量的超现实视觉元素——僵尸大战、英雄变身、甚至是二次元式的对话框,当时这些元素更多地被视为调节悲剧气氛的辅助手段。然而今天我们看到了,韩延一直在系统化整理自己的视觉风格,早期的这种个体幻觉,如今顺其自然演变为《星河入梦》中「良梦」系统生成的虚拟实境。
我还想到那部《我们一起摇太阳》,影片详尽展示了疾病带来的巨大生理损耗,然而韩延的态度是,只要我们还能感受到疼痛并试图反抗,我们就依然是自己的主宰。这和他在《星河入梦》中排斥精神麻醉具有惊人的哲学一致性。在这个意义上,我们可以认为韩延的大多数作品都是关于存在的意义,不管是生物性的存在,还是心灵的存在,人类都不可以丧失作为主体的尊严。
从类型和题材来分,韩延前期作品更多是瞄准现实生活和现实情绪的,但我们不能因此忽视,他其实也是一个极具颠覆性的视觉狂想者。

当年一部《动物世界》,让很多观众惊喜发现,中国电影对二次元美学的运用进入了一个新阶段。他采用以幻象来比喻现实的手法,把原作的抽象心理博弈,转化为具象的怪物屠戮奇观。还有男主角在地铁上和怪物的厮杀,实质上是成人世界中弱肉强食逻辑的一种视觉外化。
这部影片的视觉美学也和它高度严密的游戏逻辑紧密结合。影片的核心动作是剪刀石头布的纸牌对决,被韩延处理成类似电子游戏的关卡任务。这种叙事方式就要求每一个场景的视觉元素,必须辅助观众理解复杂的概率博弈。不夸张地说,韩延在构建更符合当下互联网时代年轻观众喜好的、一种更强互动密度和更高信息含量的视听节奏。

《动物世界》
而到了《星河入梦》,韩延似乎在进一步追求那种「信息过载」的美学体验。他摒弃了科幻片中常见的极简的冷色调,而是频频采用饱和色彩,在其中嫁接来自多种次元的元素符号,比如马赛克拼贴艺术、数字故障条……混搭在一起让彼此产生无休止的碰撞。在这种美学框架下,每一秒的画面中都包含让观众不可能尽收眼底的信息量,观众也只能选择性吸收。这种处理方式不仅仅是创造一种纯视觉层面的奇观,更是为了模拟梦境那种逻辑破碎、信息杂糅的本质。
但是想象力狂野的韩延,和现实主义的韩延,从根子上来说,一点都不矛盾,这两个韩延,在多数时候是高度统一的。
有人说韩延「最懂众生苦,也最会造美梦」,这句评价非常准确。因为韩延的创作逻辑归根结底是,幻想并不是对人生的逃避,而是让人有能量去对抗现实的残酷真相,而人也只有直面生活的残酷,才能真正获得尊严。
