今天刷到「寻遗散散」版本PV的时候,我整个人愣住了——"清波之仇,十年未忘;竹林之中,自有了断。"十六个字,配上弭弗在竹林里对着木人打拳的画面,我脑子里立刻脑补出了一整段江湖夜雨、十年孤灯的苦情大戏。
说实话我当时还挺紧张的。弭弗这角色咱们都熟,巡卫队长、冰山美人、糖油粑粑爱好者……除了这些标签,关于她本人的故事,我们知道得真不多。夹在武陵和清波寨之间,身上一堆冲突点,PV又是一副严肃正剧的架势,我当时就担心:不会又要来一场大雨滂沱的悲剧吧?

结果真正玩进去之后,我发现我多虑了。这版本的喜剧元素密集到让我好几次笑出声,关键是这些笑点居然一点都没把武侠味冲淡。在科幻题材里写武侠本来就考验分寸,脱离终末地的世界观单纯写武侠故事,喜剧也比正剧更难处理。鹰角这波几乎是在给自己主动加难度——但最终真就写成了一段武侠喜剧,一段只会发生在塔卫二上的武侠喜剧。
咱先聊聊大背景。在非武侠世界观里讲武侠故事,这事本身就不容易。武侠元素表面看挺好认的,什么门派师承、新仇旧怨,但这层"形"越容易捕捉,往另一个世界观里接就越容易变味。像《降世神通》那种只是借用部分武侠或功夫元素、本质上还是美式青少年奇幻的作品,大家看到"纯借用"就觉得还行。但要是想融合得更深,难度就陡增了——《尚气》就是典型,太极、剑气什么都有了,武术指导还请了成家班,可怎么套进超级英雄叙事就怎么别扭,形不成形、意不在意。
那终末地这种科幻题材要怎么融入武侠?其实如果你细心研究过之前的版本,就会发现鹰角的做法是让武侠先变成这个科幻世界里的原生元素。在塔卫二上,"武侠"更像是已经以某种传统文化的形态,融进了武陵人的社会仪轨、日常娱乐和角色行为里。调度物资里有武侠电影货组这种道具,黎风的入场动画是一套行云流水的招式后抱拳行礼,陈千语的语音里时不时就念叨着想当大侠、还提起把自己的武侠传记借给管理员看,连武器档案里都能翻出来关于某位剑客斩碎天使的传说……在武陵的各个边边角角,你早就能找到大量和武侠题材紧密相关的东西。大概对武陵人来说,武侠一直就这么平淡地占着生活的一小部分。
能感觉到,「寻遗散散」这期剧情要写武侠,不是临时起意的拼凑,而是承接之前精心编织起来的网状叙事。不过要把这些要素和设定归拢起来,完整地讲出有武侠风味的故事,难度还是不小。毕竟咱们在终末地里做过的任务,包括但不限于帮学生抓"毕设"、帮同事考察供应商。而强调古典情义价值的武侠,要接入一个高科技设定、强调理性逻辑的世界,重要的不是能塞进多少让人一眼认出的符号,而是能不能把握住这个类型的精要。
终末地这波就很好地抓住了两种不同类型的连接点。新地图藏剑谷的引入剧情就是典型例子。在这张地图里,一段传说开启了致敬武侠"寻宝"的轻快剧情:大炎在灾难来临前在藏剑谷兴建了一座宝库,在泰拉各国的委托下收藏了各种技术和知识。对于里面的宝物到底是什么,每个人都有自己的猜测——选剑局搜集的传闻说,里面有能抵抗侵蚀的大炎技术遗产;小陈的想象里,那里兴许会有失传已久的赤霄剑法;偷偷摸摸的盗宝贼,则觉得有利可图。
武侠小说里常有类似的情节安排,"无价至宝"的本质通常不是世俗意义上的宝贝,其中总有几分禅机。现在已经成了梗的屠龙宝刀,其实在《倚天屠龙记》里就颇有深意:传闻中持有这把刀就能"号令天下",但主角最后发现,原来所谓的"武林至尊"不在宝刀本身,而在刀中所藏的兵法。藏剑谷剧情对这经典主题的致敬,在进入藏宝库前就初现端倪了——宝物搜集者和整理者留下的影像,看上去竟然都是些文人雅士。
而秘库与其说是藏宝库,不如说更像一座图书馆。里面收藏的档案大致分成了艺、史、哲、影四部,跟赤霄剑法之类的武学秘籍、大炎的军事科技都毫无关系。这里收藏的一段旧时影像,回答了收藏这些文化制品的意义。这段叙事并不复杂,也不怎么惊心动魄,中途也几乎见不到什么刀光剑影,这看似不怎么武侠,反而恰到好处地拿捏住了其中的意趣。武侠作品中对宝物的追寻和争夺,和终末地后末世的背景,同样都将舞台搭建在了"重建"的过渡时期,在危机中的利欲争夺下,讨论过去有什么应该被传承、眼下最应该保护的是什么,未来又该朝着哪个方向前进。
为了实现剧情主题的"意合",终末地也在场景设计的"形"上发力了。上个版本里,首墩渲染了庄严的氛围,也因此承载起了正剧感浓厚的主线。而在「寻遗散散」中,藏剑谷同样通过环境设计呼应了寻宝故事的意境。四周的景色带着些许神秘感,秀丽的山峦间云海蒸腾,三柄巨剑上的能量如同锁链一般连接到深不见底的谷底。云雾笼罩的深渊中,还时常传来阵阵巨兽的怒吼,带着脚下的土地也跟着摇晃。这张地图里还有重重机关,时不时就有巨石从山顶滚落,还得提防扔在路当中的香蕉皮,仿佛一座大型的天然迷宫。
之前武陵的地图里不乏有"柳暗花明、别有洞天"的设计,藏剑谷之所以显得格外有武侠味,关键就在于其间弥漫的薄雾浓云。还记得前瞻预告中提到过,终末地为了让使用不同设备的玩家都能饱览藏剑谷的云海,特地用上了全平台体积云技术。在深入藏剑谷、亲眼看到浓密云雾的时候,我忽然联想到,在干冰制烟还没被发明的年代,武侠导演胡金铨曾经为了制造云雾缭绕的效果,常在拍摄现场烧柴、甚至用农药机土法放云。对于武侠来说,云雾之所以重要,除却美学上的考虑,是因为环境往往也承担着叙事的功能,尤其是在"寻宝"的桥段中。《天龙八部》和《倚天屠龙记》这些经典武侠小说里,为了寻得秘宝,主角总是得先跌落山洞,然后连滚带爬地走过三百六十五里路,像玩解谜游戏一样破解机关和整合线索。这一方面增强了物品的传说意味,另一方面也在真相揭晓时,具象化了对其中寓意玄妙抽象的"领悟"。
藏剑谷这张图,初见也许没那么惊艳,却是我越琢磨越喜欢的一张。它很恰当地使用了一个轻快的武侠桥段,根据后末世的科幻世界观进行了演绎,由此自然地带出了地图探索的玩法。最终寻到的"宝物",也进一步扣住了存续文明的主题。这其实是最难得的一点,终末地的武侠,不止在形,也在"意"。
说完藏剑谷,咱得聊聊弭弗的故事。武侠的奇遇和寻宝往往只是开端,紧随其后的往往是故人相逢、师门恩怨和身不由己的抉择。所以相较于藏剑谷,弭弗的故事里总有绕不开的沉重。从剧情开端来看,弭弗被阔别十年的三位师父下了比武的战书,回忆起师徒情谊、岁月变迁自是伤感,这多少也威胁了武陵城与清波寨才刚缓和的关系。更重要的是,弭弗最在意的庄方宜还一直下落不明。
也正是在这一段剧情里,鹰角展现了几个版本的累积过后,更加娴熟的叙事技巧。如果说藏剑谷是在类型的框架内完成了一次漂亮的演绎,那么弭弗的剧情,就是不吝于戳破自己营造好的武侠意境,让角色和情节走向了更出人意料的方向。那种苦大仇深的正剧氛围被巧妙地化解了,取而代之的是带着烟火气的、属于塔卫二独有的武侠表达。
说真的,玩完这个版本我最大的感受就是:江湖味这个东西,真不一定要靠苦大仇深才能撑起来。藏在日常里的武侠、带着笑点的侠义、用科幻重新演绎的寻宝传说,这些东西凑在一起,反而让我觉得比那些板着脸讲恩怨情仇的故事更有江湖气。老玩家估计又要开始琢磨武陵还有多少没挖出来的武侠彩蛋了。
